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Hintergrundgeschichte
1. Februar 2008, 11:42 Verfasst von Avatea
Ethische Parabeln in Tabula Rasa
Spieler der meisten aktuellen MMOs erleben nur selten Missionen, die direkte Auswirkungen auf den Charakter oder ihren Spielstil haben. Bestenfalls können sie damit rechnen, eine bestimmte Belohnung zu wählen oder zu entscheiden, welche von zwei gegnerischen Gruppen sie im Kampf gegen die andere unterstützen möchten. Auf den Gesamtverlauf der eigenen Geschichte hat dies in der Regel jedoch keinen Einfluss, und innerhalb eines Monats ist das Ganze in Vergessenheit geraten. Anstatt die Geschichte auf derart statische und langweilige Art zu erzählen, wollten wir die Handlung für Tabula Rasa um einiges spannender gestalten und dafür sorgen, dass die Spieler wirklich mit ihr interagieren und durch ihre Handlungen mitbestimmen können, wie sie sich weiter entwickelt. Diese enge Einbindung in die Handlung ist eines der typischen Markenzeichen eines Richard Garriott-Spiels und wird von uns als „ethische Parabel“ bezeichnet.
Dass wir ethische und moralische Dilemmas in das Konzept von Tabula Rasa einarbeiten wollten, war von vornherein klar. Die Handlung soll Spielern die Gelegenheit bieten, an entscheidenden Stellen eine Atempause einzulegen, um im Hinblick auf die Lösungsansätze für eine Mission überlegte Entscheidungen treffen zu können. So bleibt man nicht auf einen einzigen Pfad festgelegt, sondern kann zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen. Wir wollten Spielern den Anreiz bieten, über die übergeordnete Handlung nachzudenken und sich darüber Gedanken zu machen, wie ihre Entscheidungen deren spätere Entwicklung beeinflussen könnten. Nun haben sie Gelegenheit, das Spiel ganz auf ihre Art zu spielen. Und genau das ist die Essenz der Parabel – eine Art der Handlung, in der die Konsequenzen moralischer Entscheidungen hautnah erlebt werden.
Natürlich wird nicht jede Mission die Spieler vor ein moralisches Dilemma stellen, aber wir wollen auf jeden Fall, dass Spieler schon früh im Spiel damit Bekanntschaft machen. Einige dieser Entscheidungen sind bereits auf dem ersten großen Kontinent, den Spieler entdecken werden, zu treffen. In einer dieser frühen Missionen geht es darum, Medikamente an die Front zu transportieren. Während der zuständige Commander mit seiner strengen, gesetzestreuen und etwas steifen Art dafür sorgen möchte, dass diese Medikamente ordnungsgemäß, unter Einhaltung der geltenden Vorschriften, an die Front geliefert werden, gibt es noch jemand anderen, der einen Teil der Lieferung gestohlen hat, um sie gegen einen netten Profit an die Soldaten zu verkaufen. Es liegt nun an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie den Dieb ausliefern möchten, oder ob Sie ihm helfen werden, das Diebesgut an den Mann zu bringen. Ihre Entscheidung hat nicht nur Einfluss auf den Ausgang der Mission, sondern auch darauf, wie die NSCs im weiteren Verlauf des Spiels mit Ihnen interagieren werden.
Eine weitere beachtenswerte Mission erwartet Spieler um Stufe 15. Nachdem Sie erhebliche Fortschritte im Spiel gemacht haben und zur Foreas-Basis geschickt werden, erfahren Sie, dass die AFS einen Bane-Gefangenen in ihrer Gewalt haben, der gerade verhört wird. Dies ist der Beginn einer Reihe von Missionen, in denen der Bane-Gefangene mehr und mehr Informationen preisgibt. Diese Informationen machen es möglich, einen gezielten Angriff auf die örtliche Bane-Basis durchzuführen, einen Bane-Soldaten aus dem Verkehr zu ziehen und schließlich unter Umständen sogar das Gefängnis zu verteidigen.
Am Ende dieser Reihe von Missionen müssen Sie entscheiden, wie mit dem Gefangenen verfahren werden soll. Einerseits ist er einer der niederträchtigen Bane, die den Großteil der Menschheit ausgelöscht und Soldaten wie Sie dazu gezwungen haben, auf einer Handvoll außerirdischer Planeten ums Überleben zu kämpfen. Und so jemand verdient den Tod ... oder vielleicht doch nicht? Denn andererseits hat der Bane als niederer Soldat nur getan, was von ihm verlangt wurde – nicht weniger und nicht mehr – und kann so nicht für alles zur Verantwortung gezogen werden, was die Anführer der Bane der Erde angetan haben. Was wäre also falsch daran, ihn am Leben zu lassen – und wichtiger noch: Was könnte man noch von ihm erfahren? Wären Sie ein Kriegsgefangener, würden Sie nicht auch lieber human behandelt, anstatt exekutiert zu werden, weil Sie Ihren Entführern alles gesagt haben, was sie wissen wollten?
Dies sind nur ein paar Beispiele der ethischen Parabeln, mit denen Spieler von Tabula Rasa konfrontiert werden. Einige dieser Entscheidungen haben geringe oder gar keine Konsequenzen, während andere nachhaltige Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben werden. Unser Ziel war es, Spielern die Möglichkeit zu geben, dem Spiel ihren eigenen Stempel aufzudrücken, indem wir ihnen die Wahl zwischen verschiedenen Pfaden geben. Dadurch konnten wir das Spiel um einiges reichhaltiger und spannender gestalten, um Ihnen ein interessanteres Spielerlebnis bieten zu können.







