AFS-Informationen
AFS-Spezialausbildung
Aufklärer
Spotter
- Sie zapfen das Wegpunkt-Netzwerk an und öffnen ein Portal, durch das ein Verbündeter zur Unterstützung auf das Schlachtfeld geholt wird. Sobald die Energie der Fähigkeit erschöpft ist, wird der Verbündete zur Basis zurückkehren. Solange dieser Spotter aktiviert ist, verstärkt er Ihr Radar, indem er den Effekt der feindlichen Tarnkappentechnik außer Kraft setzt. Die Erhöhung der Fähigkeitsstufe führt bei ALLEN Spottern zu einer verbesserten Wahrnehmung feindlicher Tarnungen.
Taktisches Ausweichen
- Sie verwenden eine Kombination aus Logos und Mikromechs, um Schaden zu vermeiden, indem Sie in Ihrer Nähe befindliche Feinde blenden, eine Rauchwolke erzeugen oder sich an einen sicheren Ort teleportieren.
- Taktisches Ausweichen dient in erster Linie der Verteidigung, soll dem Aufklärer im Nah- und Distanzkampf Schutz gewähren und auf allen Stufen wirken.
Tarnpanzerung
- Verringert die Entfernung, auf die Feinde Aufklärer entdecken können; jedes getragene Tarnpanzerungsteil sowie zusätzliche Ausbildung verbessern diesen Effekt
Feuerunterstützung
- Im Hauptquartier stehen Aufklärern einsatzbereite taktische Waffen wie z. B. verschiedene Bomben und Ionengeschütze zur Verfügung. Durch den Einsatz von Mikromechs können Aufklärer Bereiche oder einzelne Feinde mit Signalen als Ziele dieser Waffen markieren. Sobald ein Signal platziert wurde, tritt eine Verzögerung ein, während die Waffen vorbereitet und durch Logos ans Ziel teleportiert werden.
Netzwerfer
- Netzwerfer setzen einzelne Ziele fest und verursachen direkten Schaden sowie Schaden über Zeit
- Erhöht den mit Netzwerfern verursachten Schaden
Biotechniker
Wiederherstellung
- Sie benutzen die Kraft von Logos, um Feinden in einem bestimmten Radius Lebenspunkte zu entziehen, während Sie sich selbst und in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder heilen und verstärken. Mit jeder Fähigkeitsstufe werden andere Variationen des Wiederherstellungs-Effekts verfügbar.
Heilung
- Mit dieser Logos-Fähigkeit können Sie sich selbst und die Mitglieder Ihrer Gruppe von negativen Effekten befreien und kürzlich gefallene Verbündete wiederbeleben.
Anreicherung
- Stärkt Körper, Verstand, Geist, Lebenspunkte und Energie; abhängig von der Fertigkeitsstufe
- Verbraucht Energie und pharmazeutische Mikromechs
Injektionspistolen
- Erhöht den Schaden beim Einsatz von Injektionspistolen
- Durch fortgeschrittene Ausbildung erhält der Anwender die Fertigkeit, die Panzerung von Feinden mit diesem Waffentyp zu umgehen
- Injektionspistolen fügen dem Opfer bestimmte Schadenstypen zu, in der Regel Virus-Schaden. Es gibt aber auch EM- und Brandvarianten, die sehr viel effektiver sind
Organische Panzerung
- Die Ausbildung für den Einsatz dieser Panzerung erhöht die Regenerationsrate der Lebenspunkte des Trägers und aller Gruppenmitglieder in der Nähe
Gardist
Schildwelle
- Schützt den Gardisten und alle Gruppenmitglieder eine Minute lang oder bis die Schadensgrenze des Schildes erreicht ist
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Reflexion
- Verbraucht sehr wenig Energie und erzeugt einen refl ektierenden Schadensschild um das Ziel (der Gardist oder jedes andere Gruppenmitglied)
- Diese Schilde können - abhängig von der Ausbildung des Gardisten - schadensspezifi sch sein (physischer Schaden, Laser-, Schall-, Energie- und Hitzeschaden)
Konversion
- Mit dieser komplexen Fähigkeit können Gardisten Gruppenmitglieder auf Kosten ihrer eigenen Gesundheit heilen. Jeder Angriff, der den Gardisten trifft, fügt ihm erhöhten Schaden zu, heilt aber gleichzeitig alle Verbündeten in der Nähe
- Zusätzliche Ausbildung erhöht sowohl den Heilungseffekt als auch die Reichweite der Fähigkeit
Wirbel
- Zieht Feinde in der Nähe zur Position des Gardisten
- Dieser Effekt konzentriert die Angriffe der Feinde auf den Gardisten und weg von anderen Gruppenmitgliedern
- Höhere Fähigkeitsstufen erhöhen die Reichweite des Wirbels
Stab
- Erhöht den Schaden beim Einsatz von Stäben
- Stäbe sind langsame Nahkampfwaffen, die einzelnen Zielen auf kurze Distanz moderaten bis hohen Schaden zufügen
- Stäbe können auch für Distanzangriffe benutzt werden
Grenadier
Erschütterungswelle
- Stößt alle Feinde in einem weiten Radius zu Boden und verursacht moderaten Schaden
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Opfer
- Erhöht den Schadensoutput eines Grenadiers enorm - im Austausch gegen Lebenspunkte
- Diese Fähigkeit hält an, bis sie gestoppt wird, oder bis der Benutzer stirbt. Während sie aktiv ist, kann der Benutzer keine Lebenspunkte zurückerhalten
Streubomben
- Erzeugt mehrere Bomben, die über das Schlachtfeld geschleudert werden
- Die fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Zahl der Bomben pro Angriff
- Diese Fähigkeit verursacht hohe Energiekosten, und Grenadiere müssen Standard-Mikromechs bei sich haben
Tektonischer Angriff
- Erzeugt eine Schockwelle kurzer Reichweite vor dem Grenadier
- Der Schaden wird auf höheren Fähigkeitsstufen stärker
- Verursacht hohe Energiekosten und verbraucht militärische Mikromechs
Treibladungswaffen
- Erhöht den Schaden beim Einsatz von Treibladungswaffen
- Weitere Ausbildung verbessert die Wärmeableitung dieser Waffen
- Treibladungswaffen sind teuer, fügen auf kurze Entfernung katastrophalen Schaden zu und können mehrere Feinde gleichzeitig treffen
Ingenieur
Schutzwelle
- Unterstützt Verbündete in der Nähe durch eine einminütige Verbesserung ihrer Panzerungsregeneration und Schadensresistenz
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Geschützturm
- Stellt einen Geschützturm auf, der auf alle Ziele in der Nähe feuert; die Ziele können den Geschützturm angreifen und zerstören
- Fortgeschrittene Ausbildung ermöglicht die Aufstellung mehrerer Geschütztürme, die Gegnern jeweils einen anderen Schadenstyp zufügen (physischer Schaden, Schall-, EM-, Laser- und Virusschaden)
Bot-Konstruktion
- Setzt Roboter zusammen, die auf dem Schlachtfeld unterschiedliche Funktionen haben
- Diese Roboter sind nur für einen kurzen Zeitraum haltbar
- Die fortgeschrittene Ausbildung ermöglicht den Einsatz verschiedener Bot-Typen
- Verbraucht Energie und militärische Mikromechs
Rückkopplung
- Unter Einsatz von Mikromechs erzeugt diese Logos-Fähigkeit einen Effekt, der ein bis mehrere feindliche Ziele für die Ausführung verschiedener Aktionen bestraft. Diese werden unterteilt in: 1. Nicht-feindseliger Aktionen wie Heilung, Wiederbelebung und die Verwendung von Gegenständen. 2. Feindselige Aktionen wie Angriffe mit Waffen oder Fähigkeiten. Auf jeder Fähigkeitsstufe wird ein unterschiedlicher Rückkopplungseffekt erzeugt.
Falle
- Sieht aus wie ein normaler Geschützturm. Diese Fallen explodieren mit einer gewaltigen Kraft, wenn sie angegriffen werden
- Die Art des Schadens, den die Fallen verursachen, hängt vom imitierten Geschützturmtyp ab
Kommandosoldat
Werfer
- Erhöht den Schadensbonus im Umgang mit Granat- und Raketenwerfern
- Mit zusätzlicher Ausbildung reduziert sich die Nachladedauer von Raketenwerfern, und Granaten können ihre Opfer betäuben
- Raketenwerfer verursachen massiven Schaden, brauchen aber viel Zeit; Granatwerfer sind gut geeignet, um kleinere Gruppen anzugreifen
Gravitonpanzerung
- Erhöht die Chance für Kommandosoldaten, mit jedem getragenen Gravitonpanzerungsteil mehr Rückstoß- und Betäubungseffekten zu widerstehen
Kraftblitz
- Kommandosoldaten benutzen Logos-Fähigkeiten, um einzelnen Zielen direkt individuelle Schadenstypen zuzufügen
- Verbraucht Adrenalin und Energie
- Sofortiger Effekt mit einer Chance auf einen sekundären Effekt
Bodycheck
- Trifft einen Feind, fügt bedeutenden Schaden zu und bringt den Angreifer auf Nahkampf-Distanz
- Höhere Stufen der Fähigkeit erhöhen die Reichweite, aus der dieser Angriff ausgeführt werden kann
Plage
- Ähnlich wie Schrapnell im Hinblick auf Schaden und Wirkungsbereich-Effekt
- Die Benutzung dieser Fähigkeit setzt keine Metallteile voraus, dafür sind die Energiekosten aber höher
Mikrobiologe
Krankheit
- Sie schwächen Attribute oder verhindern, dass sich Ihre Feinde heilen. Mit jeder weiteren Fähigkeitsstufe schwächen Sie ein anderes Attribut oder unterbinden die Heilung Ihrer Feinde.
Regenerationswelle
- Erhöht die Regenerationsraten von Lebenspunkten und Energie für alle Gruppenmitglieder eine Minute lang enorm
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Immunität
- Gewährt dem Mikrobiologen oder einem einzelnen Ziel 30 Sekunden lang Immunität gegen einen bestimmten Schadenstyp (physischer Schaden, Virus-, Schall-, Kälte- oder Energieschaden)
Gedankenkontrolle
- Sie verwirren den Verstand eines biologischen Ziels so, dass dieses seine eigenen Verbündeten angreift.
Viruskonversion
- Wandelt sämtlichen von Ihnen verursachten Virusschaden eine bestimmte Zeitlang in einen anderen Schadenstyp um.
Pionier
Störung
- Stört feindliche mechanische Einheiten und bringt sie für eine gewisse Zeit dazu, ihre Verbündeten anzugreifen
- Weitere Ausbildung erhöht sowohl die Dauer des Effekts als auch die Reichweite des Angriffs
Annäherungsminen
- Legt zahlreiche unabhängige Minen, die sich ihrem Ziel nähern und dann detonieren
- Die Energiekosten dieser Fähigkeit sind gering, aber militärische Mikromechs werden für den Einsatz dieser Minen vorausgesetzt
- Mit einer spezialisierten Ausbildung haben Sie die Möglichkeit, mit diesen Minen einen bestimmten Schadenstyp zu verursachen (physischer Schaden, Hitze-, Energie-, Schall- und Laserschaden)
Mech-Panzerung
- Bewirkt eine stark erhöhte Energie-Regenerationsrate
- Weitere Ausbildung verbessert diese Eigenschaft (pro getragenem Mech-Panzerungsteil)
Schild-Erweiterung
- Schilderweiterungen gehen vom Grundwert der Panzerung des Ziels aus und erweitern die Schutzwirkung des Schilds auf alle Gruppenmitglieder
- Verbraucht Energie und Standard-Mikromechs
- Fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Gesamtmenge des Schadens, der vom Schild abgeschwächt wird
Polaritätsgewehr
- Polaritätsgewehre fügen einzelnen Zielen bedeutenden Schaden zu, überhitzen aber schnell und es bedarf beachtlicher Fertigkeit, um alles aus ihnen herauszuholen
- Erhöht den Schaden, den Polaritätsgewehre zufügen
Rekrut
Nahkampf
- Erhöht den Schaden aller Nahkampfangriffe - mit oder ohne Waffe
- Stattet Nahkampfangriffe mit Rückstoß aus
Feuerwaffen
- Reduziert die Nachladedauer von Pistolen
- Erhöht die Quote kritischer Treffer mit Gewehren
- Stattet Schrotfl inten-Angriffe mit Rückstoß aus
- Erhöht den Schaden, der durch Schrotfl inten, Pistolen und Gewehre verursacht wird
Blitz
- Ein weit reichender Energieangriff, der sehr stark und effi zient ist
- Fortgeschrittene Ausbildung stattet die Fähigkeit mit Betäubung und kleineren Flächeneffekte aus
Sprint
- Nützlich für Späher, die schnelle Überbrückung von Terrain und für Angreifer, die sich schnell ihren Zielen nähern möchten
- Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Adrenalin
Servopanzerung
- Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Trägers
- Die fortgeschrittene Ausbildung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit mit jedem getragenen Panzerungsteil
Saboteur
Explosionsnaniten
- Überzieht ein einzelnes Ziel mit Naniten; diese verursachen jedes Mal, wenn das Ziel angegriffen wird (egal von wem), zusätzlichen Schaden
- Erfordert sehr viel Energie und Sporen-Mikromechs
Explosionswelle
- Verursacht in einem weiten Gebiet extremen Energieschaden und stößt Feinde zurück
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Gravitationsbombe
- Legt eine Bombe, die Feinde in einen engen Bereich zieht wenn sie explodiert, bevor sie zerstört werden kann
- Die Gravitationsbombe verbraucht militärische Mikromechs
Selbstzerstörung
- Einmal aktiviert, sollte der Saboteur in eine Gruppe hineinlaufen, um sich dort in die Luft zu sprengen (der Saboteur erleidet dadurch Schaden), und sich dann zu seiner Ausgangsposition zurückteleportieren
- Diese Explosion hat einen größeren Wirkungskreis als die meisten anderen AFS-Gruppenangriffe
- Verbraucht sehr viel Energie und erfordert militärische Mikromechs
Kontrollierte Spaltung
- Nach einer Verzögerung von zehn Sekunden wird eine Explosion ausgelöst, die jedem in einem weiten Bereich enormen Schaden zufügt (extrem tödlich)
- Erfordert nur geringe Mengen an Energie und Sporen-Mikromechs
Scharfschütze
Zielmarkierung
- Wird gegen besonders mächtige Feinde eingesetzt, um deren Verteidigungs- und Überlebenstechniken zu untergraben; Zielmarkierung ist für Scharfschützen in einer Gruppe besonders effektiv
- Begrenzt den Schutz von Feinden, verbessert Zielerfassungszeiten und kann sogar die Panzerungsregeneration und Bewegung von Feinden einschränken
- Die Energiekosten sind moderat und der Effekt hält 15 Sekunden lang an
Kritische Welle
- Gewährt dem Scharfschützen und allen Gruppenmitgliedern eine 200- prozentige Bonuschance, einen kritischen Treffer zu landen; der Effekt hält zwei Minuten lang an
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Spezialmunition
- Fügt jedem abgefeuerten Schuss Logos-Energie hinzu; dies stattet die normale Scharfschützenmunition mit einen zweiten Schadenstyp aus
- Weitere Ausbildung gibt dem Scharfschützen eine größere Wahl an Schadensoptionen (physischer Schaden, EM-, Schall-, Energie- und Laserschaden können hinzugefügt werden)
- Der Effekt hält 20 Sekunden lang an, die Energiekosten sind eher hoch
Zielschuss
- Scharfschützen nutzen diese Fähigkeit, um eine bestimmte Stelle am Körper ihrer Feinde zu treffen; der Angriff muss innerhalb von 20 Sekunden nach Vorbereitung der Fähigkeit erfolgen
- Mögliche Effekte beinhalten niedrigere Angriffsraten für Feinde, Schaden über Zeit oder doppelten Schaden des abgefeuerten Schusses
- Die Kosten sind sehr gering und machen diese Fähigkeit ideal für häufi gen Einsatz
Rotationshülsenwaffen
- Erhöht den Schaden beim Einsatz von Rotationshülsenwaffen
- Fortgeschrittene Ausbildung erhöht zudem die Panzerungsdurchdringung mit diesen Waffen
- Rotationshülsenwaffen besitzen eine große Reichweite und ihre allgemeinen Eigenschaften sind Pistolen und Gewehren ähnlich
Soldat
Wut
- Erhöht den Schadensoutput aller Gruppenmitglieder um 100 Prozent
- Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Energie und Adrenalin. Moderate Dauer
Schrapnell
- Wirkungsbereich-Angriff mit moderatem Schaden
- Die Benutzung dieser Fähigkeit verbraucht Energie
Maschinengewehre
- Erhöht den Schaden mit Maschinengewehren
- Maschinengewehre sind aufgrund des hohen Munitionsverbrauchs sehr teuer, aber sind auf kurze Distanz gegen Einzelziele sehr effi zient
Reflexionspanzerung
- Refl ektiert einen Prozentsatz an physischem Schaden und Schallschaden pro getragenem Refl exionspanzerungsteil
Spezialist
Zerfall
- Verursacht Schaden über Zeit
- Benötigt wenig Energie
Geräte
- Ermöglicht den Einsatz von Heilungsmodulatoren, Reparaturmodulatoren, Panzerungs-Verstärkungsmodulatoren und Decodermodulen
- Verbessert Lebenspunkte und Panzerung; Reparaturspezialisten können Verbündete mit zahlreichen Geräten unterstützen
- Mit zusätzlicher Ausbildung können Spezialisten gefallene Verbündete wiederbeleben
Heilungsmodulator: Stellt Lebenspunkte an lebenden Zielen wieder her
Panzerungs-Verstärkungsmodulator: Stellt die Schildkapazität eines gepanzerten Ziels wieder her
Reparaturmodulator: Repariert Schaden an mechanischen Zielen
Decoder: Öffnet alle möglichen Behälter, Türen und andere Schlösser
Transfusionsgewehre
- Erhöht den mit Transfusionsgewehren verursachten Schaden
- Erhöht die Menge der Lebenspunkte, die Zielen entzogen werden
Hazmatpanzerung
- Verbessert die Resistenz gegen Energie-, Virus-, Hitze- und Kälteschaden pro getragenem Hazmat-Panzerungsteil
Decoder
- Ermöglicht Pionieren das Öffnen elektronisch verschlossener Kisten und Türen
- Zusätzliche Ausbildung wird für hochkomplexe Schlösser benötigt
Spion
Tarnwelle
- Tarnt den Spion und alle Verbündeten in der Nähe eine Minute lang
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Polaritätsfeld
- Diese Fähigkeit nutzt Löcher in der Panzerung des Ziels aus, indem sie bestimmten Schadenstypen Zugang zu den empfindlichsten Stellen erlaubt. Jede Stufe enthält einen weiteren Schadenstyp sowie zusätzliche Resistenzabschwächung, die dem Basiswert hinzugefügt wird.
Polymorph
- Der Spion nimmt je nach Stufe der Fähigkeit verschiedene Formen an
- Ermöglicht es dem gemorphten Spion für eine begrenzte Zeit, Feindgebiete auszukundschaften, ohne angegriffen zu werden
Verräter
- Macht das Ziel in den Augen seiner Verbündeten zum Verräter; kann dazu führen, dass das Ziel von den eigenen Verbündeten beschossen wird
- Einige Feinde sind möglicherweise immun gegen diesen Effekt
Schwert
- Erhöht den durch Nahkampf-Schwertangriffe verursachten Schaden
- Durch fortgeschrittene Ausbildung erhalten Spione einen Schadensmultiplikator für Angriffe auf den Rücken eines Feindes (bis zu 3-fache Multiplikation)
- Schwerter fügen einzelnen Zielen enormen Schaden zu
Xenobiologe
Reanimationswelle
- Belebt alle feindlichen Leichen im Wirkungsbereich des Effekts eine Minute lang wieder
- Die Aktivierung erfordert einen kompletten Satz Adrenalin
Kadaver-Opferung
- Sprengt einen gefallenen Feind und fügt Feinden in der Nähe sehr hohen Schaden zu
- Erfordert große Mengen an Energie und Medikamenten
Klon erstellen
- Erstellt einen kampffähigen, temporären Klon des Xenobiologen
Hortimonculus
- Erzeugt eine stationäre Heilpflanze, die zudem eine Bonusresistenz gegen verschiedene Schadenstypen bewirkt
- Das Ziel muss eine biologische Leiche sein. Die Lebenspunkte des Hortimonculus’ sind ein Prozentsatz der maximalen Lebenspunkte der Leiche
- Verbraucht Medikamente Die Art der Schadensresistenz wird von der höchsten Resistenz der Leiche des Wirts bestimmt
Reanimation
- Macht eine Leiche vorübergehend zum Verbündeten
- Verbraucht sehr viel Energie und pharmazeutische Mikromechs







