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Die Magmahöhlen II

Von Michael Hutchison
Lead World Designer

Die Überarbeitung der Magmahöhlen wurde im Zuge der Anstrengungen unseres Teams unternommen, jeden Bereich des Spiels so gut wie möglich mit den anderen Spielbereichen in Einklang zu bringen. Wir suchen ständig nach neuen Wegen, das Spielerlebnis bei Tabula Rasa für alle Spieler so ausgefeilt wie möglich zu gestalten, und Bereiche zu verbessern, die den anderen in dieser Hinsicht nachstehen. Wir betrachteten die Magmahöhlen als eine großartige Gelegenheit, dramatische Verbesserungen in Sachen Kartenfluss, Missionsdesign, Grafikanreiz und allgemeine Präsentationsqualität vorzunehmen. Ich möchte hier aus meiner Sicht beschreiben, wie die Magmahöhlen waren, und wie sie sein werden, wenn in Kürze Update 8 in Kraft tritt.

Als wir uns näher mit diesem Gebiet beschäftigten, begeisterten uns einige neue Ideen sowie die Aussicht auf bedeutende Verbesserungen für die Spieler, was die Karte und ihre Missionen anging. Ausgangspunkt waren einige Kritikpunkte, die die Richtlinien unserer Überarbeitung bestimmten. Dazu gehörten, dass die Instanz mehr der Stufe angemessenen Inhalt bieten sollte, dass ihre Stimmung besser zur Handlung passen sollte, dass ihr Abschluss befriedigender sein sollte, und dass ihre Grafikhöhepunkte dramatischer herausgestellt werden sollten.

Das Layout der vorherigen Magmahöhlen-Version ließ, in Übereinstimmung mit dem Handlungsablauf der Missionen, keine direkte Route durch das Gebiet zu. Man konnte sogar ganze Kartenbereiche verpassen, je nachdem, für welchen Weg man sich in der Instanz entschied. Die Karte wurde also einfach nicht richtig genutzt. Es war natürlich wichtig, das zu ändern, damit die Spieler sich nicht um Grafik oder Inhalte betrogen fühlten. Darüber hinaus wollten wir auch sicherstellen, dass die Spieler all das sehen, woran wir als Entwickler so hart gearbeitet haben! All das veranlasste uns, die Gestaltung der Karte von Grund auf zu überdenken und Wege zu etablieren, um die Spieler an alle Gebiete der Karte zu führen, unabhängig davon, welche Wahl sie getroffen haben, und dabei gleichzeitig jegliches Backtracking zu eliminieren. Kurz gefasst, unterzogen wir die Magmahöhlen einer vollständigen Überholung.

Wenn man sich das Weltendesign der vorherigen Karte ansieht, gab es da meiner Meinung nach Gegenden, die sehr gut gemacht waren, andere, die mehr Potenzial hatten, sowie einige, die wir zusätzlich einbringen wollten, um die Handlung und den Torden-Abgrund-Hintergrund zu untermauern. Wir fügten einen neuen Schauplatz hinzu, den wir die “Arkhara-Forschungsstation” nannten, eine stillgelegte Brann-Forschungsanlage zur Messung der seismischen und vulkanischen Kräfte des nahe gelegenen “Agnis Kessel"-Kraters. Wir platzierten diesen neuen Schauplatz am Eingang der Karte, und dort entscheiden die Spieler auch, ob sie sich den Penumbra oder den Rebellen anschließen wollen. Diese Entscheidung führt zu einem der beiden folgenden Orte: mit dem Teleporter zum Lager der Rebellen oder durch eine angrenzende Höhle zur Landmarke Agnis Kessel. Beide Entscheidungen schicken die Spieler auf eine Missionskette, deren Weg sie durch die Gesamtheit der Magmahöhlen-Instanz führen wird.

Agnis Kessel ist ein Gebiet, das wir im Vergleich zur vorherigen Version der Magmahöhlen praktisch unverändert ließen, obwohl die Spieler es jetzt von einem neuen Ort aus betreten, was einen eindrucksvolleren ersten Eindruck hinterlässt. Agnis Kessel war bereits cool und einzigartig; ich verlieh ihm lediglich durch einige neue Grafikeffekte, neue Beleuchtung und eine Angleichung des Himmels einen Feinschliff, damit er mehr wie ein Teil der darüber liegenden weiteren Umgebung wirkt.

In einer abgelegenen Ecke der vorherigen Karte gab es einen kleinen, aber gut gemachten Ort, an dem es einigen Regenbaumsamen gelungen war, durch kleine Löcher in der Höhlendecke Wurzeln zu schlagen. Diese kleine Grotte stellte in einem ansonsten unwirtlichen Untergrund ein Stückchen Leben dar. Dieses Konzept gefiel mir. Ich wollte es zu einer echten Landmarke ausbauen und zu einem der charakteristischen Schauplätze der Magmahöhlen machen. So entstand die “Sakra-Oase”, wo eine eingestürzte Höhlendecke einem Regenbaumwäldchen erlaubt hat, von oben her einzudringen. Dadurch entsteht eine Parallele zu den Ruinen von Tampeii auf der öffentlichen Torden-Abgrund-Karte, wo man dasselbe beobachten konnte; es war also eine nette Art, die Instanz an das anzubinden, was die Spieler bereits aus der Umgebung des Abgrunds kannten.

Ein weiterer Ort, bei dem ich eine vorherige Idee ausgebaut habe, sind die Magmonix-Gründe, wo ein Magmonix-Friedhof mitten in den Kampf zwischen den Rebellen und den Penumbra geraten ist. Die Originalkarte enthielt eine etwas abgelegene kleine Höhle, in der einige Magmonix-Überreste verborgen waren. Auch dieses Konzept gefiel mir, und ich wollte es zu einem größeren, individuelleren und ausgefeilteren Schauplatz ausarbeiten. Ich designte also einen neben den Magmonix-Gründen gelegenen Höhlenbereich, um den Friedhof unterzubringen. Das Hinzufügen dieses Orts erfüllte mehrere Zwecke. Zunächst einmal entstand dadurch ein größerer Bereich mit ebenem Boden, was den Bewegungen dieser Kreaturen aufgrund ihrer Größe entgegenkommt. Und da die Spieler dadurch mehr Bewegungsfreiheit haben, fällt es ihnen außerdem leichter, gegen sie in den Kampf zu treten. Die Magmonix sind ein wichtiger Bestandteil der Karte, da sie die Magmahöhlen mit mehr einheimischen Lebensformen versehen und dazu beitragen, ein vollständigeres Ökosystem zu präsentieren. Und schließlich erzählt die bloße Existenz des Ortes eine Geschichte über die Magmonix, wie und wo sie leben, und was sie tun, wenn sie sterben. Es ist ein kleiner Beitrag zur Bereicherung der Hintergrund-Story und der Voraussetzungen des Spiels.

Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit unserer Arbeit zur Verbesserung dieser Instanz, und wir hoffen, dass die Spieler, die die vorherige Version kennen, diese Meinung teilen. Und wer die Magmahöhlen bislang noch nicht gesehen hat, wird hoffentlich ihre Grafikgestaltung einzigartig und ihre wiederholte Spielbarkeit aufregend finden.