Renseignement de l'AFS
Aptitudes
Artificier
Nanoexplosifs
- Couvre une cible unique de nanoexplosifs ; ils infligent alors des dégâts supplémentaires chaque fois que la cible est touchée.
- Consomme beaucoup d’énergie et des micromécas bruts.
Onde explosive
- Inflige de lourds dégâts énergétiques sur une zone importante, et projette les ennemis au sol.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Puits de gravité
- Déploie une bombe qui, si elle explose avant d’être détruite, attire les ennemis près d’elle.
- Nécessite l’emploi de micromécas à usage militaire.
Autodestruction
- Une fois l’autodestruction activée, l’Artificier court au milieu d’un groupe d’ennemis, explose (subissant aussi des dégâts), et est téléporté sur sa position initiale.
- L’explosion a une zone d’effet supérieure à la plupart des attaques de groupe de l’AFS.
- Consommation d’énergie importante ; nécessite des micromécas à usage militaire.
Fission contrôlée
- Provoque au bout de dix secondes une explosion qui inflige des dégâts énormes à tout ce qui se trouve dans la vaste zone d’effet (extrêmement puissant).
- Ne nécessite que peu d’énergie et des micromécas bruts.
Bio-technicien
Reconstruction
- Utilisez le Logos pour siphonner la santé de vos ennemis se trouvant dans un certain rayon pendant que vous soignez et appliquez une augmentation sur vos alliés et vous-même. Chaque niveau de caractéristique offre différentes variations de l’effet Reconstruction.
Remède
- Offre différentes façons de supprimer les effets négatifs affectant les membres de votre équipe ou vous-même et ressuscite les alliés récemment morts.
Bioamélioration
- Améliore le Corps, l’Intellect, la Volonté et la Santé en fonction du niveau d’entraînement.
- Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage médical.
Injecteurs
- Augmente les dégâts infligés par les armes à injection.
- L’entraînement avancé ajoute la capacité de contourner l’armure de l’ennemi avec ce type d’armes.
- Les armes à injection infligent des types de dégâts spécifiques.
- Les plus fréquentes sont les armes toxiques, mais les modèles électromagnétiques et incendiaires sont nettement plus efficaces.
Armure symbiotique
- S’entraîner avec cette armure augmente le taux de régénération de santé du Biotechnicien et des membres du groupe à proximité.
Combattant
Rage
- Augmente les dégâts de tous les membres du groupe jusqu’à 100%.
- Consomme de l’énergie et de l’adrénaline, durée moyenne.
Shrapnel
- Attaque à zone d’effet de puissance moyenne.
- Consomme de l’énergie et de la ferraille.
Mitrailleuses
- Augmente les dégâts des mitrailleuses.
- Un entraînement complémentaire permet d’accélérer le refroidissement de l’arme.
- Les mitrailleuses coûtent cher à utiliser, sont puissantes contre des cibles isolées, et sont efficaces à courte portée.
Armure réflectrice
- Chaque élément d’armure réflectrice réfléchit un certain pourcentage de dégâts physiques et soniques.
Commando
Lanceurs
- Améliore le bonus de dégâts des lance-missiles et lanceroquettes.
- Un entraînement complémentaire permet de réduire le temps de rechargement des lance-missiles, et les chances d’étourdir la cible au lance-roquettes.
- Les lance-missiles infligent d’énormes dégâts, mais ont une faible cadence de tir. Les lance-roquettes sont parfaits pour attaquer des groupes de moindre importance.
Armure Graviton
- Chaque élément d’armure Graviton augmente les chances du Commando de résister aux effets de projection et d’étourdissement.
Projection de force
- Le Commando utilise des Logos pour infliger des dégâts directs à des cibles uniques.
- Consomme de l’adrénaline et de l’énergie.
- Effet instantané, avec un effet secondaire possible.
Ruée sauvage
- Charge un ennemi en lui infligeant des dégâts importants, permet de venir au contact.
- Les rangs supérieurs augmentent la distance à laquelle la Ruée sauvage peut être exécutée.
Fléau
- Similaire au Shrapnel en termes de dégâts et de zone d’effet.
- Ne consomme pas de ferraille, mais coûte plus cher en termes d’énergie.
Eclaireur
Guetteur
- Exploite le Réseau de téléporteurs pour ouvrir un portail qui fait apparaître un allié sur le champ de bataille. Une fois que l’énergie de l’aptitude est épuisée, cet allié rentre à la base. Pendant son activation, l’aptitude améliore votre Radar en annulant les effets de furtivité de l’ennemi. Un niveau supérieur confère à tous les guetteurs l’aptitude de voir les ennemis furtifs.
Evasion tactique
- Utilise le pouvoir du Logos et les micromécas pour éviter les dégâts en aveuglant les ennemis à proximité, en créant un écran de fumée, ou en vous téléportant sur une position sûre balisée.
- Cette aptitude défensive confère à l’Eclaireur une protection sur de longues et courtes distances, et continue d’être efficace à des niveaux élevés.
Armure furtive
- Réduit la distance à laquelle l’ennemi détecte l’Eclaireur.
- Chaque élément d’armure furtive, ainsi qu’un entraînement complémentaire, permet d’augmenter cet effet.
Soutien logistique
- Le QG possède des armes tactiques (bombes et canons à ions) prêtes à l’emploi pour l’Eclaireur. En utilisant des micromécas, l’Eclaireur peut baliser des zones ou des ennemis spécifiques afin qu’ils soient la cible de ces armes. Lorsque la balise est placée, il y a un bref délai entre la préparation des armes et leur téléportation jusqu’à la cible.
Lance-filets
- Le lance-filets immobilise une cible unique tout en lui infligeant des dégâts immédiats et prolongés.
- Augmente les dégâts infligés par les lance-filets.
Espion
Onde dissimulatrice
- Onde dissimulatrice crée un champ de déformation autour de l’utilisateur qui l’enveloppe ainsi que les membres du groupe à proximité dans une invisibilité limitée.
Champ de polarité
- Cette aptitude exploite des failles dans l’armure des cibles afin que des types de dégâts spécifiques accèdent aux endroits les plus vulnérables. Chaque niveau ajoute un type de dégâts et une réduction de résistance supplémentaire à la base.
Polymorphie
- L’Espion peut prendre diverses apparences en fonction de son niveau d’entraînement.
- L’Espion peut alors pendant un temps limité reconnaître les positions ennemies sans être attaqué.
Traîtrise
- Fait passer la cible pour un traître aux yeux de ses alliés ; la cible risque de subir des tirs amis.
- Certains ennemis sont immunisés contre cet effet.
Epée
- Augmente les dégâts infligés par les attaques de mêlée des épées.
- L’entraînement avancé ajoute un multiplicateur de dégâts aux attaques portées dans le dos de l’adversaire (jusqu’à x3).
- Les épées infligent des dégâts considérables à des cibles uniques.
Exobiologiste
Onde réanimatrice
- Réanime pour une minute tous les cadavres ennemis à proximité.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Immolation de cadavre
- Fait exploser le cadavre d’un ennemi en infligeant des dégâts importants aux ennemis proches.
- Nécessite une quantité importante d’énergie et des produits pharmaceutiques.
Clonage
- Créé un clone temporaire de l’Exobiologiste, capable de se battre.
Hortimonculus
- Créé une plante médicinale fixe qui offre aussi un bonus de résistance à différents types de dégâts.
- Un cadavre biologique doit être visé et la santé de l’Hortimonculus est proportionnelle à la santé maximale de ce cadavre.
- Consomme des produits pharmaceutiques.
- Le type de dégâts donnant lieu au bonus de résistance dépend des résistances du corps de l’hôte.
Réanimation
- Transforme un cadavre en allié temporaire.
- Nécessite beaucoup d’énergie et des micromécas à usage médical.
Grenadier
Onde de choc
- Projette à terre tous les ennemis dans un vaste rayon ; inflige des dégâts modérés.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Bombes à fragmentation
- Produit de nombreuses bombes qui s’abattent sur tout le champ de bataille.
- L’entraînement avancé augmente le nombre de bombes.
- Cette aptitude consomme beaucoup d’énergie et le Grenadier doit disposer de micromécas à usage civil.
Sacrifice
- Augmente considérablement les dégâts infligés par le Grenadier en puisant dans sa santé.
- Cette aptitude se prolonge jusqu’à ce que le Grenadier l’interrompe ou meure.
- Lorsque le Sacrifice est activé, le Grenadier ne peut plus régénérer sa santé de quelque façon que ce soit.
Frappe tectonique
- Crée une onde de choc à courte portée devant le Grenadier.
- Les dégâts augmentent avec l’entraînement.
- Coût en énergie élevé ; nécessite des micromécas à usage militaire.
Armes propulsives
- Augmente les dégâts infligés par les armes propulsives.
- L’entraînement avancé accélère le refroidissement de ces armes.
- Les armes propulsives coûtent cher à utiliser, infligent à courte portée des dégâts incroyables et peuvent toucher simultanément de nombreux ennemis.
Ingénieur
Tourelle
- Déploie une tourelle qui tire sur toutes les cibles avoisinantes ; les cibles peuvent attaquer et détruire la tourelle.
- L’entraînement avancé permet de créer des tourelles variées utilisant différents types d’attaques (physiques, soniques, électromagnétiques, lasers, toxiques).
Onde protectrice
- Soutient les alliés à proximité en améliorant pendant une minute le rechargement de leur armure et leur résistance aux dégâts.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Construction de robot
- Construit des robots ayant différentes fonctions sur le champ de bataille.
- Ces robots ont une courte durée de vie.
- L’entraînement avancé donne accès à différents types de robots.
- Nécessite de l’énergie et des micromécas à usage militaire.
Retour
- Cette aptitude Logos fait usage des micromécas pour créer un effet qui inflige des dégâts à vos ennemis lorsqu’ils guérissent ou ressuscitent un allié, utilisent des objets ou lorsqu’ils attaquent avec des armes et des aptitudes. Chaque niveau de caractéristique offre un retour différent.
Piège
- Ces engins imitent le déploiement d’une tourelle, mais sont conçus pour exploser violemment lorsqu’on les attaque.
- Les types de dégâts infligés varient selon le modèle de tourelle imité.
Médecin
Maladie
- Inflige des réductions de caractéristiques ou empêche vos ennemis de guérir. Chaque niveau de caractéristique inflige des réductions à différentes caractéristiques ou empêche la guérison.
Onde régénératrice
- Augmente massivement la régénération de santé et d’énergie de tous les membres du groupe pendant une minute.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Résilience
- Offre au Médecin ou à l’un de ses alliés une immunité de 30 secondes à un certain type de dégâts (toxiques, soniques, cryogéniques, électriques ou physiques).
Contrôle mental
- Désoriente l’esprit d’une cible biologique de telle sorte qu’elle attaque ses propres alliés.
Conversion Virale
- Convertit tous les dégâts toxiques que vous infligez en un autre type de dégâts pendant une période donnée.
Recrue
Combat à mains nues
- Augmente les dégâts de toutes les attaques de mêlée ou à mains nues.
- Ajoute la projection aux attaques de mêlées ou de corps à corps.
Armes à feu
- Réduit le temps de rechargement au pistolet.
- Augmente les chances de coups critiques au fusil.
- Ajoute la projection aux attaques au fusil à pompe.
- Augmente les dégâts infligés par les fusils à pompe, pistolets et fusils.
Foudre
- Une attaque d’énergie à longue portée, à la fois puissante et efficace.
- L’entraînement avancé ajoute l’Etourdissement et une faible zone d’effet.
Course
- Utile pour la reconnaissance, les déplacements rapides, et l’approche à courte portée pour certaines attaques.
- Consomme de l’adrénaline.
Armure servomotrice
- Porter ce type d’armure augmente la vitesse de déplacement.
- L’entraînement avancé augmente la vitesse de déplacement pour chaque élément d’armure porté.
Sapeur
Piratage
- Perturbe les unités mécaniques ennemies et les fait attaquer leurs alliés pendant une période donnée.
- L’entraînement augmente la durée et la portée de l’effet.
Mines Crabe
- Déploie plusieurs mines indépendantes qui cherchent une cible et explosent.
- Cette aptitude consomme peu d’énergie, mais l’utilisation des mines nécessite des micromécas à usage militaire.
- Un entraînement spécialisé permet de définir le type de dégâts infligé par ces mines (physiques, incendiaires, énergétiques, soniques ou laser).
Armure Nanotech
- Augmente considérablement la régénération d’énergie.
- Un entraînement avancé améliore cet effet (pour chaque élément d’armure Nanotech).
Extension de bouclier
- L’extension de bouclier applique à tout le groupe de soldats la protection dont bénéficie la cible.
- Consomme de l’énergie et des micromécas à usage civil.
- L’entraînement avancé augmente l’étendue des dégâts amortis par cette protection.
Fusil polarisant
- Le fusil polarisant inflige des dégâts importants à une cible unique, surchauffe rapidement, et nécessite une grande maîtrise
- pour être utilisé de manière optimale.
- Augmente les dégâts infligés par les fusils polarisants.
Sentinelle
Onde de résilience
- Protège la Sentinelle et tous les membres du groupe durant une minute, sauf si un des boucliers franchit un seuil de dégâts défini.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Reflet
- Consomme très peu d’énergie et dresse un bouclier réfléchissant autour de la cible (la Sentinelle elle-même ou un membre du groupe).
- Ces boucliers peuvent bloquer un type spécifique de dégâts, en fonction de l’entraînement de la Sentinelle (laser, soniques, physiques, énergétiques ou incendiaires).
Conversion
- Cette aptitude complexe permet à la Sentinelle de soigner ses compagnons en puisant dans sa propre santé. Chaque attaque qui frappe la Sentinelle inflige des dégâts croissants, mais soigne les alliés à proximité.
- Un entraînement supplémentaire augmente l’effet de soins et le rayon d’action de l’aptitude.
Vortex
- Attire les ennemis environnants vers la Sentinelle.
- Cet effet concentre l’attention de l’ennemi sur la Sentinelle, dégageant ainsi les autres membres du groupe.
- Les entraînements complémentaires augmentent le rayon d’action du Vortex.
Bâton
- Augmente les dégâts infligés par les bâtons.
- Les bâtons sont des armes de contact lentes infligeant à une cible unique des dégâts modérés à élevés.
- Les bâtons peuvent aussi lancer des attaques à distance.
Technicien
Décomposition
- Inflige des dégâts mineurs progressifs.
- Nécessite peu d’énergie.
Outils
- Permet d’utiliser des disques de soins, des nécessaires de réparation, des outils d’amélioration d’armure et des outils de décryptage.
- Augmente l’étendue des réparations, des soins et des améliorations d’armure que peuvent effectuer les Techniciens avec leurs outils.
- Un entraînement complémentaire permet aux Techniciens de ranimer leurs alliés.
Disque de soins : soigne les dégâts subis par des cibles vivantes.
Outil d’amélioration d’armure : recharge la capacité de défense des armures.
Nécessaire de réparation : répare les dégâts des cibles mécaniques.
Outil de décryptage : déverrouille les conteneurs, les portes et autres serrures.
Fusil oxydoréducteur
- Augmente les dégâts infligés par les fusils oxydoréducteurs.
- Augmente la quantité de santé volée aux cibles.
Armure NBC
- Chaque élément d’armure NBC augmente la résistance aux dégâts énergétiques, toxiques, incendiaires et cryogéniques.
Tireur d’élite
Marquage de cible
- Utilisé contre des cibles puissantes pour saper ses techniques de défense et de survie. Le Marquage est doublement efficace au sein d’un groupe.
- Il limite la protection du terrain, augmente le temps de visée et peut même ralentir les déplacements et la régénération de l’armure de la cible.
- Coût en énergie modéré ; dure 15 secondes.
Onde critique
- Augmente de 200 % les chances du Tireur d’élite et des autres membres du groupe de porter un coup critique ; l’effet dure deux minutes.
- Consomme la totalité de l’adrénaline.
Munitions spécialisées
- Intègre un Logos spécial à chaque coup tiré, qui ajoute un deuxième type de dégâts aux munitions du Tireur d’élite.
- L’entraînement avancé augmente les types de dégâts disponibles (physiques, électromagnétiques, soniques, énergétiques et laser).
- L’effet ne dure que 20 secondes et le coût en énergie est assez élevé.
Tir précis
- Permet au Tireur d’élite d’effectuer un tir précis sur ses ennemis ; l’attaque doit être lancée dans les 20 secondes après activation.
- Les effets possibles sont une perte de vitesse d’attaque pour l’ennemi, des dégâts prolongés ou le doublement des dégâts du tir.
- Le coût est très faible, ce qui permet un usage fréquent de cette aptitude.
Fusils magnétiques
- Augmente les dégâts infligés par les armes magnétiques.
- L’entraînement avancé permet d’améliorer la force de pénétration de ces armes.
- Les armes magnétiques ont une longue portée ; leurs propriétés sont similaires à celles des fusils et des pistolets.






