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1 Février 2008 12:16 Posté par Avatea
La prison de Torcastra
Par Rebekah Tran
Conceptrice de mission
La conception du scénario riche de Tabula Rasa repose sur plusieurs étapes. Tout d’abord, nous avons élaboré une histoire globale créée sur une toile de fond détaillée que le joueur ne verra peut-être jamais se matérialiser en jeu, ainsi que des ramifications qui serviront aux extensions ultérieures. Cette fiction est ensuite élaguée pour ne conserver que le contenu que le joueur découvrira en jeu. Celui-ci est partagé entre toutes les cartes persistantes (non instanciées) du monde et chacune d’entre elles est ensuite reliée à 3 ou 4 cartes instanciées qui proposent du contenu unique. C’est ici que nous pouvons faire progresser de manière plus intime l’histoire de chaque carte persistante.
Ce travail préliminaire nous amène au concept qui se cache derrière l’une des instances sur laquelle j’ai travaillé : la prison de Torcastra. Ce bâtiment se situe à l’extrême sud de la Vallée de Concordia (une carte persistante principale) en plein coeur du territoire ennemi. La conception de cette instance a demandé un travail d’équipe regroupant plusieurs concepteurs des cartes de la Vallée et moi-même. Lors de cette collaboration, nous avons décidé d’ajouter un prisonnier sur cette carte, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, les joueurs n’avaient pas encore vu de prison à ce stade du jeu, ceci apportait donc un élément nouveau. Par ailleurs, étant donné que la Vallée est une zone de guerre où l’Engeance et l’AFS s’affrontent le long d’une frontière invisible, il est normal qu’il y ait un lieu de détention pour les prisonniers de guerre. Lorsque la décision a été prise de faire de cette carte une prison, j’ai commencé à travailler sur les composants de fiction et de jeu tandis que mes collègues (les concepteurs responsables de la création, de l’agencement et de l’esthétique de la carte) commençaient à concevoir la zone.
En tant que conceptrice de mission, mon objectif était d’offrir aux joueurs une expérience intéressante qui leur donnerait également la sensation qu’ils sont vraiment en guerre et qu’ils ont une influence sur la zone dans laquelle ils jouent. Par conséquent, lorsque j’ai commencé à concevoir ma mission pour Torcastra, il m’a paru essentiel que les joueurs aient l’impression qu’ils tentent une évasion dès le départ et non qu’ils se disent : “Tiens, il y a des cellules, ça doit être une prison”. Le concepteur du monde a fait un travail fantastique en créant une immense entrée qui mène aux portes de Torcastra. J’ai donc décidé d’instaurer des bunkers de sécurité, des frappes aériennes et le légendaire fil de détente que les joueurs doivent éviter, afin qu’ils aient l’impression d’avoir surmonté un véritable défi après avoir atteint ces portes et sécurisé la zone. Néanmoins, ce n’est qu’après avoir franchi les portes que les vrais problèmes commencent. Une petite surprise les attend à l’intérieur… Je n’ai jamais dit que j’étais sympa !
Les prisonniers sont également un élément essentiel. Il aurait été un peu décevant d’entrer dans une grande prison et de ne voir que quelques détenus. Torcastra comporte de nombreuses cellules qui sont remplies de prisonniers. Les missions ont été conçues pour être connectées entre elles ; ainsi, lorsqu’un joueur termine une mission qui révèle les deux codes nécessaires à l’ouverture des cellules, il éprouve une certaine satisfaction en voyant les prisonniers sortir en courant vers les collines. Souvent, les événements qui se déroulent dans les jeux ne sont pas très réalistes, mais on en fait abstraction car tout ceci est fictif. Il m’aurait été plus facile de laisser ces types dans les cellules, d’ouvrir tout simplement la porte et de dire : ils sont libres, bon travail soldat. Mais, si j’avais été à la place de ces détenus, je me serais directement dirigée vers la porte et c’est exactement ce que je leur fait faire.
L’instance est poussée à son paroxysme lorsque le joueur apprend l’existence de l’aviateur Hamilton, un soldat de l’AFS incarcéré dans la prison de Torcastra. Cette mission place le joueur devant l’un des nombreux dilemmes moraux du jeu et lui permet également de participer à une mission de scénario. J’ai par ailleurs rencontré un problème avec cette mission : je souhaitais que les joueurs prennent une initiative sans que cela implique une décision textuelle. Par conséquent, lorsque vous avez retrouvé l’aviateur Hamilton avec son équipement expérimental, vous devez soit mettre fin à ses souffrances (à sa demande) soit le ramener à l’AFS. Dans ce cas, soit vous faites preuve d’humanité et vous le tuez, soit vous décidez de l’exposer potentiellement à devenir le cobaye du Haut Commandement de l’AFS. Chaque décision a sa propre zone d’ombre morale et elle affecte les missions disponibles par la suite.
En définitive, l’objectif était de s’assurer que Torcastra ait l’air d’un endroit dangereux où les joueurs découvrent les choses horribles que l’Engeance fait subir aux soldats de l’AFS qu’elle capture. Si l’Engeance fait des expériences sur les Humains dans la Vallée, qui sait ce qu’il se produit dans les autres régions de l’univers de Tabula Rasa. Les choses se détériorent à partir de cet instant et le joueur est le seul à pouvoir aider l’AFS à sauver d’autres victimes des griffes de l’Engeance.






